Magmageule
Systeme de defense Omnitron
Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile Noire.
Un combat de type "Conseil" : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).
Le combat n'a pas de phase mais plutot une succession de combinaison
de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à
la fin de chaque série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez
entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4
golems differents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant
le même combat.
La combat commence avec un golem actif. Lorsque celui
ci arrive à 50 d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier
arrive à 50 d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se
désactive. A chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans
ceux qui sont inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une
nouvelle série va commencer qui peut donc être différente.
La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.
Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la
chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en
pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès
qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks
ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur
inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour
finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void
au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la
régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces
combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce
boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de
techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après
quelques essais cela s'avèrera relativement simple.
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron
en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une
personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres
joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer
tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va
invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le
raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils
explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va
utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra
s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et
le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des
soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir
Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur
arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra
être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de
50 énergie.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wype assuré sera
le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier
s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le
golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000
dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre chaque
attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la
tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le
bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque.
Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le plus dangereux. Pour
chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem prendra une charge de
Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation.
L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra
pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront
purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le
golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et
faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à l'arrivée du
bouclier.
L’Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :
- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primodiale (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés).
- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa.
- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant
laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément,
il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors
rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre.
Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts.
Lors
de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra
absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.
Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des
abbérations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la
phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il
faut noter que les abbérations sont invoquées via un sort qui demande
une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas
intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les
abbérations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut
malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il
y en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la
dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la
libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour
éviter d'avoir des abbérations avec des niveaux de vie différents.
En
plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument
interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le
sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanece
surveiller cette incantation pour l'interrompre.
Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il se lance !
Les expériences de Maloriak ont mal tourné : il a donné un élixir de renforcement puissant à un jeune dragonnet, qui a démesurément augmenté ses pouvoirs, mais l’a rendu aveugle. Le petit dragonnet est devenu adulte, et, toujours aveugle, il reste extrêmement puissant.
Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atremedes le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.
Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :
- Phase au sol : Atremedes alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s'ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l'autre sens afin d'être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la personne la plus haute en Son.
- Phase en l’air : Atremedes décolle et lance des boules soniques sur
le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela
il utilise des bombes sonar centré sur les joueurs qui doivent
impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu'une
augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette
phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparement). Le
joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au
bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui
la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne
ciblée, l'utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course
ainsi que le "grip" allié par un prêtre seront des atouts interessant à
prendre en compte.
Environ 40 secondes après l'envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.
Le point clef du combat réside dans la réactivité de l'ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l'opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour les joueurs fautif.
Boss original, qui rappellera à certains Anub’Arak héroïque. Durant la majeure partie du combat, tous les membres du raid disposeront d’un buff qui empêche de mourir, tant qu’ils sont au-dessus de 10 000 points de vie, et qui les ramène à 1 point de vie lorsqu’ils subissent des dégâts qui devraient les tuer. Hormis le tank, il suffira alors de laisser les joueurs à plus de 10 000 points de vie, l’excédent étant inutile.
La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :
-
Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être
écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule
de poison qui les descendront à 1 point de vie. Le nombre de personnes
touchées variera suivant les résistances entre 1 et 5. En plus de cela
plusieurs fois Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le
mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase
suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut
remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.
- Une phase
sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la
même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le
tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la
boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent
garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de
dégâts sur le reste du raid.
En parallèle, deux tanks devront
alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts
physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer
un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.
La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Il n’a alors plus d’aggro, et se contente de frapper en mêlée, mais les soins sont désactivés. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n'exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs. Seule le bouclier du prêtre fonctionne pendant cette phase, mais il n'aura qu'un effet placébo.
Phase 1 :
Pendant la première phase, il faut affronter les deux dragons en même
temps. Cela va imposer quelques contraintes sur le placement des deux
mastodontes. Il faut en effet qu'ils soient suffisamment écartés sous
peine de les voir se buffer mutuellement, ce qui augmentera leur
vitesse d'attaque de 100%.
Autre point à gérer, les coups de queue.
Comme tout bon dragon qui se respecte les deux boss savent se servir de
leurs queues, et à chaque coup donné avec, c'est des dégâts sur toutes
les personnes prenant le coup ainsi qu'un stun de quelques secondes.
Pour
terminer sur les difficultés de placement, de temps à autre, Onyxia va
lancer des éclairs sur toutes les personnes placées sur ses flancs et à
moins de 40m.
Toutes ces techniques vont imposer un placement des
boss assez strict avec un déplacement du raid (ou des boss) pour éviter
des dégâts trop importants sur les tanks ou le raid. Dans l'idéal
chaque dragon sera sur une extrémité de la salle, certains dps et
soigneurs sur les flancs de Nefarian et les autres sur les flancs
d'Onyxia. Ces derniers devront se déplacer derrière elle quand elle
lancera des éclairs (à moins que le tank tourne le boss de 90°).
Sur cette phase l'objectif sera de tuer Onyxia. Cependant, passé un
délai, elle va tuer tout le raid avec une décharge d'électricité.
Pendant toute la durée de cette phase, Onyxia va se charger en
électricité (une jauge est visible avec l'interface de Blizzard).
Lorsque la jauge arrive au maximum et qu'elle est toujours en vie, elle
se décharge tuant tout le raid.
Outre cette technique de type enrage, plus la jauge est remplie, plus les éclairs lancés sur ses flancs feront de dégâts.
Il va donc falloir tuer Onyxia avant qu'elle ne tue le raid. Ceci sera assez facile si tout le raid est en dps sur elle. Toutefois, ce n'est pas forcément intéressant de la tuer trop rapidement. Il est en effet plus intéressant de la passer au dernier moment et de faire du dps sur Nefarian en même temps. Plus vous aurez dps le dragon en P1, plus la P3 en sera raccourcie.
Pour finir avec les réjouissances, des guerriers d'os animés vont pop dans la salle (5 en raid 10, 12 en raid 25). Il s'agit des mêmes squelettes que l'on affrontait en P3 de Nefarian au niveau 60. Comme quoi on ne change pas les recettes qui marchent. Ces squelettes seront assez faibles à leur apparition, mais plus le temps va passer, plus ils vont frapper fort et vite. Il y a deux solutions pour les gérer à ce moment-là : les off-tanker avec un 3e tank ou par les deux tanks, ou bien utiliser des sorts de contrôle sur eux (fear des démo/pal, entrave prêtre, root druides, piège de chasseur). Au bout d'un moment lorsque leur énergie sera épuisée, ils vont mourir ou du moins passer inactifs. Si l'un des dragons souffle sur un squelette inactif, cela va instantanément le recharger. Même chose s'ils soufflent sur un squelette qui est contrôlé, cela va le libérer.
Pendant cette phase, il va donc falloir gérer les squelettes pour limiter leurs dégâts, tuer Onyxia avant son enrage synonyme de wype instantané et faire le maximum de dps sur Nefarian. Et pour finir cette phase, cette fois-ci pour de bon, dès que Nefarian perd 10% de points de vie, il va lancer un Electrocuter sur toute la salle, ce qui fera un peu plus de 100.000 points de dégâts à chaque personne. Une empotée annonce l'électrocution, il faudra donc utiliser des cooldowns de survie à ce moment-là, et être au maximum de ses points de vie.
Phase 2 :
On passe en phase 2 dès qu'Onyxia décède. À ce moment-là, Néfarian va
s'envoler et bombarder tout le raid avec son barrage d'ombreflamme. Ce
barrage va nécessiter un soin important sur tout le raid, et surtout
une répartition des soigneurs sur les 3 piliers. En effet, en plus de
bombarder le raid, Nefarian va aussi abaisser le sol d'une dizaine de
mètres. Aucun problème me direz vous, mais hélas ce n'est pas le cas,
juste en dessous il y a de la lave en fusion et nager dedans n'est pas
une bonne idée. Le seul moyen pour survivre à ce bain forcé sera de
monter sur les 3 piliers se trouvant dans toute la salle.
Si vous
éprouvez des difficultés à monter sur les pylônes à cause de votre
caméra qui n'en fait qu'à sa guise, vous avez la possibilité d'aller
dans le menu / interface / caméra. Il faut alors cocher/décocher la
case Collision avec l'eau.
Sur chaque pilier va pop des sortes d'humanoïdes draconiques, un peu comme Maloriak mais en moins grand. Ces 3 créatures vont alors régulièrement (de 6 à 10 secondes) lancer une nova explosive. Si le sort n'est pas interrompu, ils vont alors passer sur une canalisation qui va faire de très gros dégâts dans le raid. Pour empêcher cela, il faut assigner des "kickers" à chaque pilier. Il va donc falloir répartir tout le raid sur les 3 piliers, afin d'assurer le kick sur chacun des adds, soigner les personnes sur le pilier et tuer ces adds.
Pour passer en P3, il suffit de tuer les 3 créatures. La phase
s'arrêtera malgré tout au bout d'une minute trente, et si les adds sont
encore en vie, il faudra les gérer pendant la P3, ce qui n'est pas
conseillé.
Pendant cette phase il est possible de gagner du dps sur
Néfarian en assignant des dps distances dessus, pendant que les mêlées
tuent les 3 draconides. Mais comme en P1, si Nefarian perd 10% de vie,
il lancera un Electrocuter. Votre raid devra donc être capable de
l'encaisser si vous voulez maintenir le dps sur le boss.
Phase 3 :
La phase la plus difficile à gérer de par son intensité, surtout pour la/les personnes qui vont devoir gérer les squelettes. Durant cette phase il faut tuer Nefarian, ce qui veut dire qu'il faudra gérer autant d'électrocuter qu'il reste de tranches de 10% de points de vie (9 en tout sur toute la durée du combat). Les soigneurs du raid devront être particulièrement attentifs à cela et à leur gestion du mana. Pour les dps il n'y aura pas de difficulté à part bien se placer sur le flanc et éviter les flammes qui pourraient s'approcher un peu trop.
Pendant toute cette partie du combat, Nefarian va lancer des Ombrases sur les cadavres des squelettes de la P1 (ou sur des squelettes vivants si aucun cadavre n'est disponible). Ceci aura pour effet de les réveiller. Les flammes vont alors se déplacer dans la salle et il faudra les éviter pour éviter les dégâts. Dans l'idéal il faut tanker Nefarian loin des cadavres pour éviter au raid de trop bouger. Les squelettes pourront depop comme en P1 faute d'énergie. Malheureusement dès qu'ils passent dans des flammes ou qu'ils sont la cible d'une Ombrase (et que celle-ci les touche) ils se rechargent. La personne assignée au rôle de kitting des squelettes va donc devoir gérer les flammes, les ombrases réguliers de Nearian, ainsi que les souffles, cleave et coups de queue de celui-ci. Autant dire qu'il va avoir beaucoup de boulot, surtout s'il veut essayer de les faire dépop. En effet il ne pourra pas tanker les adds, car vu leur nombre et les dégâts qu'ils font il ne survivra hélas pas longtemps. L'utilisation de cooldown sur cette personne sera importante, surtout au moment des Electrocuter. On peut évidemment aider en effectuant des contrôles, novas ou autres, mais ceux-ci seront immédiatement annulés par les Ombrases et flammes.