Halfus
Scion du Néant :
Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de
vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque
d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire
particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est
lui aussi présent.
Veilleur du Temps
: Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de
boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du
proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules
de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de
feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour
arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le
monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.
Dragon ardoise
: Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette
capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par
application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré
de temps à autre le dragon va assomer tout le raid pendant 15 secondes
ainsi qu'Halfus. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le
debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un
switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.
Dragonnets d'émeraude orphelin :
Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu
sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de
ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets, le
souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des
dégâts assez faibles.
Chevauche-tempête
: Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui
inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière,
interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps
d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le
dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de
coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de
perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et
encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque
fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.
Valiona et Theralion sont deux rejetons du Vol
crépusculaire, l’aberration chromatique créée par Sinestra. Le combat
s’articule en deux phases, qui s’alterneront :
-Valiona au
sol, et Theralion en l’air : Durant cette phase, Valiona déclenche un
Anéantissement sur un joueur, qui inflige d’énormes dégâts lorsqu’il
expire ou est dissipé, mais dont les dégâts sont répartis entre les
joueurs placés à proximité. Pour cette capacité il faudra que tout le
raid se pack au même endroit pour éviter les morts. Valiona fait
aussi un souffle sur une partie du raid. Il suffit de se déplacer
derrière elle comme à Grim Batol pour ne pas prendre de dégât.
Quant à Theralion, il se contente d’envoyer des déflagrations sur des
joueurs. Si tout le monde est espacé de 8m les uns des autres, une
seule personne sera touchée.
Pendant la transition de phase, les
personnes restant dans les void zones de theralion seront envoyés
dans un monde parallèle où elles subiront d'énormes dégats.
- Theralion au sol, et Valiona en l’air : Valiona envoit des
météores aux dégâts immenses mais répartis entre les joueurs. Il suffit
d'être packé pour mitiger les dégâts. Elle va aussi faire des
souffles sur la salle (entrée, centre, fond) qu'il faut éviter. Cette
partie du combat ressemble à Felmyst à Sunwell.
Quant à
Theralion, il pose des flammes sur le sol à l'endroit où sont packés
les joueurs. Il suffit de se déplacer pour ne pas prendre de dégâts. En
plus de cela, il va poser un debuff sur une personne qui infligera
des dégâts à toute personne autour de lui en fonction de ses soins et
dégats. Cette personne doit s'éloigner du reste des joueurs sous
peine de tuer tout le monde autour de lui. Pendant toute la durée du
debuff, le joueur fera 100% de dégâts supplémentaires (ou soins).
Ces deux phases s'enchainent jusqu'à la mort des deux dragons qui ont leurs vies liées.
Phase 1 :
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.
Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.
Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.
De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.
Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.
Phase 2 :
Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.
En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.
Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant dedans. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.
Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.
De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.
Phase 3 :
Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.
L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.
- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.
- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.
- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.
- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.
L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.
Phase 1 :
La première phase du combat débute dès le pull de Cho'gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25% de vie. Pendant cette phase, il va enchainer plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu'un changement de position de la part du raid.
- La première technique de Cho'gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10% par personne sous son contrôle, et ce toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d'interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu'une Nova de l'ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.
- Très régulièrement, Cho'gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L'appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L'appel de l'ombre va lui permettre de lancer une AoE d'ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.
- De temps à autres Cho'gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d'ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20% les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho'gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho'gall va lancer quelques secondes après.
- Cho'gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle. Suivant le dps il faudra gérer cette technique d'une à six fois. Au-delà ce sera certainement la fin du raid. L'Adhérent devra être tanker assez loin de Cho'gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang.
Tous les dps devront passer sur l'adhérent afin de le tuer rapidement. L'incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu'une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho'gall va lancer une boule d'ombre (à la manière de Vezax). Tous les joueurs se trouvant dans la zone au sol devront s'en éloigner sous peine de dégâts et de sang vicié. Si l'adhérent n'est pas tué assez vite il va poser au sol une flaque de sang qui fera des dégâts aux personnes à l'intérieur ainsi qu'une montée de la jauge. Dans tous les cas, à la mort de la créature, celle-ci va laisser une flaque de sang (deux donc s'il n'a pas été tué assez vite). À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho'gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.
- Quelques secondes après la mort de l'adhérent (ou alors qu'il est en vie si le dps est faible), le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Après le premier adhérent il y aura donc 5 blobs, 10 après le second, puis 15, 20, 25 et ainsi de suite. Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho'gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés (par les druides) ou ralentis à l'aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu'ils ne touchent le raid.
Phase 2 :
La phase 2 commence dès que Cho'gall arrive à 25% de vie. Dans l'idéal, il faut arriver à cette phase alors qu'il n'y a aucun add à gérer. S'il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker (et interrompu) pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l'adhérent disparaitra sans laisser de blobs ni de flaques.
Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d'arriver full mana sur cette phase. Cho'gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch. Il n'y aura cependant plus rien d'autre à tanker donc se sera assez simple à gérer.
En plus de sa fureur, Cho'gall inflige des dégâts d'ombre à tout le raid en permanence, en plus d'augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.
Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un oeil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d'entre elles va cibler un joueur, lui faire des dégâts, réduire ses soins et dégâts et augmenter sa jauge de Sang vicié. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho'gall.
Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50% de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c'est sur cette phase qu'il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd persos, tranquilité, etc..)